Maug Mod Kraftwerke 1.31

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    • Maug Mod Kraftwerke 1.31

      Dies ist ein zusätzlicher Mod der zum Maug Mod Anno 1800 hinzugefügt werden kann.


      Download.
      Maug Mod Kraftwerke 1.31


      Einfach in den mod ordner im Anno 1800 ordner kopieren.
      Benötigt den Maug Mod 1801

      Der Mod fügt 4 neue Kraftwerke hinzu.

      Holzkraftwerk

      Alte Welt
      photos.app.goo.gl/kqehFCoWvMX5GHFE8

      Neue Welt
      photos.app.goo.gl/BeTj9c5rz3zFydzw7

      Kohlekraftwerk
      photos.app.goo.gl/D2w5PYrL4joZ4Tzw9

      Fischölkraftwerk
      photos.app.goo.gl/jZrvtLtR7yH9h2b58

      Dank dem neuer Version funktionieren nun alle Kraftwerke einwandfrei.
      Danke Ubi :)

      1.3
      Auf besonderen Wunsch wurde nun das Windkraftwerk aus dem Hauptmod diesem Mod hinzugefügt.
      Ein Kohlekraftwerke für die Neue Welt ist nun auch vorhanden

      1.31
      - Beschreibungen geändert, beim Holzkraftwerk wurde eine falsche beschreibung verwendet
    • kannst du bitte mal ein älteres Savegame laden ? sonst das hier bitte nach der dem eintrag 1310099 ab ende von </Asset> eintragen wenn es nicht mehr sichtbar ist, handelt es sich um ein unlock problem und ich weiß von dem problem wenn ich ein gebäude an ein bestehenden trigger einbauen und dann ein savegame lade, erscheint das gebäude nicht, lade ich ein savegame wo der trigger eintrage noch nicht ausgelöst wurde und es sich um eine reines savegame handelt ( ohne mods ) dann erscheint es.

      <Asset>
      <Template>Trigger</Template>
      <Values>
      <Standard>
      <GUID>1310115</GUID>
      <Name>intermediate 2.0</Name>
      <IconFilename>data/ui/2kimages/main/profiles/resident_colony_tier02.png</IconFilename>
      </Standard>
      <Trigger>
      <TriggerCondition>
      <Template>ConditionPlayerCounter</Template>
      <Values>
      <Condition />
      <ConditionPlayerCounter>
      <PlayerCounter>PopulationByLevel</PlayerCounter>
      <Context>15000004</Context>
      <CounterAmount>1500</CounterAmount>
      </ConditionPlayerCounter>
      </Values>
      </TriggerCondition>
      <TriggerActions>
      <Item>
      <TriggerAction>
      <Template>ActionUnlockAsset</Template>
      <Values>
      <Action />
      <ActionUnlockAsset>
      <UnlockAssets>
      <Item>
      <Asset>1310056</Asset>
      </Item>
      <Item>
      <Asset>1310006</Asset>
      </Item>
      <Item>
      <Asset>1310114</Asset>
      </Item>
      <Item>
      <Asset>1310113</Asset>
      </Item>
      </UnlockAssets>
      </ActionUnlockAsset>
      </Values>
      </TriggerAction>
      </Item>
      </TriggerActions>
      </Trigger>
      <TriggerSetup />
      </Values>
      </Asset>

      Holzkraftwerk auch fehler gefunden.
      drive.google.com/file/d/1Fa6Uc…L61GFcGL/view?usp=sharing
    • @derfinn01

      Was du im Zuge der Entwicklung machen kannst ist, mit zwei Triggern zu arbeiten damit einerseits die Unlocks clean bleiben und andererseits neue Inhalte dieselben Trigger benutzen können:

      Triggergruppe A ist der Unlocktrigger der die Dinge freischaltet.
      Trigger B ist ein Trigger, der durch ConditionAlwaysTrue ausgelöst wird und dann alle Trigger der Gruppe A zurücksetzt. (ActionRegisterTrigger)

      Wenn du jetzt mit jeder neuen Version Trigger B eine neue GUID gibst wird B wieder getriggert, Triggergruppe A zurückgesetzt und die Freischaltung wird noch einmal durchgeführt, dadurch wird alles freigeschaltet was soll ohne dass du für jedes Update allen Triggern neue GUIDs geben musst.
      Das ist besonders dann hilfreich wenn du ein festes Modpack machst, bei Spice hat jede Mod ihre eigenen Trigger da das über 30 Mods sind die unabhängig voneinander funktionieren sollen, aber bei dir würde ich diese Methode wählen weil einfacher und weniger Fehleranfällig.

      EDIT: So mein Fehler es heißt ActionRegisterTrigger, damit kann man auch bereits getriggerte Trigger wieder der Liste der registrierten Trigger hinzufügen.
      ActionResetTrigger ist dafür da den Trigger in dem es steht selbst zurückzusetzen.

      Code für die Action sieht dann so aus:

      Source Code

      1. <Item>
      2. <TriggerAction>
      3. <Template>ActionRegisterTrigger</Template>
      4. <Values>
      5. <Action />
      6. <ActionRegisterTrigger>
      7. <TriggerAsset>13390010</TriggerAsset>
      8. </ActionRegisterTrigger>
      9. </Values>
      10. </TriggerAction>
      11. </Item>
      Display All

      The post was edited 2 times, last by Nale aka Taubenangriff ().

    • Ein Hallo in die Runde...

      ein paar Testergebnisse mit Kraftwerk 1.25 und einen vorhandenem Spielstand (Mod-übergreifend)

      Holzkraftwerk - in allen Sessions bis auf die Arktis (AW, NW, Kap)

      Kohlekraftwerk - nur AW und Kap

      Fischöl-Kraftwerk - nur NW

      dazu kommt noch das Windkraftwerk (einmal mit, einmal ohne Bindestrich) aus der Maug-Mod 1.34 und aus der Maug-Arctic-Mod 1.02 - (könnte man ggf zusammenfassen(?)

      Was mich momentan wundert, ist der Unterschied zu bergi, speziell beim Kohlekraftwerk in der NW
    • Jacobi22 wrote:

      (könnte man ggf zusammenfassen(?)

      nein, das beide eigenständig funktioniren und in meinen augen auch müssen.
      Ich hatte schon problem mit NW und AW Windkraftwerk, da hatte ich auch 2, da beide auch Arbeitskraft verbrauchen sollten. Dies hat aber bei einigen zu Abstürzen geführt.


      Jacobi22 wrote:

      Was mich momentan wundert, ist der Unterschied zu bergi, speziell beim Kohlekraftwerk in der NW
      Meinst du im bereich der freischaltung ?
    • bei den Windkraftwerken meinte ich, das man vielleicht alle Kraftwerkstypen in eine Mod packt. So hätte der Interessierte alles auf einen Schlag und für dich wird es vielleicht einfacher zu händeln, weil du im Falle einer Anpassung immer an beide Mods ran müßtest, in diesem Fall halt an die MaugMod 1.34 und die Arctic-Mod.
      Für den Nutzer ergäbe sich der Vorteil, das mal nicht zwei die gleichen Icons in der UI hat. Aber sind halt nur Gedankengänge von mir

      Was das Kohlekraftwerk betrifft, wundert mich, das es bei bergi in der NW funktioniert, bei mir aber nicht, vielleicht brauch ich noch mehr Einwohner dort, aktuell ca 2300 Journaleros und 2100 Oberos
    • Jacobi22 wrote:

      vielleicht brauch ich noch mehr Einwohner dort, aktuell ca 2300 Journaleros und 2100 Oberos
      Von so vielen Journaleros und Oberos träum ich nicht mal. da hab ich deutlich weniger, wahrscheinlich wird mir deswegen das Holzkraftwerk angezeigt. Das deutet doch darauf hin, dass der Trigger noch nicht richtig läuft um Savegamekompatibel zu sein.

      @Finn
      Ich hab in der assets.xml gesehen, dass du die Kraftwerke für die Arktis freigeschaltet hast, dort wird mir ab keines angezeigt. Außer das Windkraftwerk natürlich, aber das ist ja nicht in der Kraftwerke-Mod. Planst du da noch eine Freischaltung für die Arctis?
    • Also das Kohlekraftwerk AW sollte bei 1 Handwerker freigeschaltet werden
      Das Holzkraftwerk AW wird sollte ab 1500 Siedler freigeschaltet werden.

      Das Fischöl und das Holzkraftwer der NW sollte ab 1500 Obreros freigeschaltet werden.

      @bergi hast recht, aber ursprünglich war der Kraftwerksmod schon vor 6.0 da und seperat, da diese damals noch ein Bug hatten deswegen war dieser eigenständig. Ich plane auch dort nicht mehr einzubauen oder alles in der Haupt mod zu packen.
      Zur Akrtis sollte alles ab Ingen Ingenieure freigeschaltet werden